KEN’S CAT LOG

¡Intenté hacerlo todo con Codex! Hasta convertir a una chica de burbujas en una animación 3D 🫧💜

De 100 enlaces de investigación a la producción real. Mi experiencia usando Codex para generar, dividir y riggear con Tripo3D, animar cabello y ropa en Blender, crear un invernadero de cristal y producir un vídeo de 12 segundos.

«¡Quiero crear un mundo semitransparente, brillante y adorable, con una chica cuyo cabello y ropa se muevan suavemente!»

Intenté crear este capricho completo controlando Tripo3D y Blender desde Codex ✨ El resultado fue “Bubble Reverie”: una animación de 12 segundos en la que una chica lanza un hechizo frente a un invernadero de cristal 🪄

La búsqueda de referencias, la generación de imágenes, el control del navegador, el modelado y los ajustes en Blender, la exportación del vídeo e incluso la redacción de este artículo se llevaron adelante principalmente con Codex. La persona se encargaba de definir la dirección: «más bonito», «que también se mueva la ropa». Eso sí, tuve ayuda para descargar un GLB que el navegador bloqueó y colocarlo en la carpeta correspondiente. No es una historia de éxito totalmente autónomo y sin contratiempos, así que también contaré esa parte con sinceridad 😊

Primero, la investigación. ¿Qué tomé como referencia de 100 enlaces? 🔎

Al principio organicé en 100 entradas ejemplos de Astra, integraciones con MCP y materiales sobre animación y renderizado en Blender. No las 100 entradas son artículos sobre obras creadas con Astra. Es una recopilación que también incluye manuales oficiales y recursos generales de producción 3D.

El punto de partida fue Architectural visualization with Astra, de OpenAI. Es un caso en el que Astra dentro de Codex crea arquitectura con la API de Python de Blender, revisa las vistas previas, realiza correcciones y termina produciendo un recorrido de cámara.

Tomé como referencia ese flujo de «crear → mirar → corregir» y, en vez de una vivienda, hice un invernadero con una chica y burbujas 🏛️🫧 Para la conexión utilicé Blender MCP. La lista de URL recopiladas aparece agrupada al final del artículo.

1. De una ilustración adorable a una chica en 3D 🎀

Primero usé la habilidad de generación de imágenes de Codex para crear una ilustración 2D: melena corta color lavanda, ojos aguamarina, volantes blancos y lila claro, y lazos menta. Le añadí bastantes elementos adorables 💜

Para facilitar la conversión a 3D, preparé una vista frontal de cuerpo entero con fondo blanco, dejando además espacio entre los brazos y el cuerpo. Luego envié esa imagen a Tripo3D mediante el navegador y… ¡quedó así!

① Chica generada en Tripo3D

¡Realmente se convirtió en un modelo tridimensional! Incluso tiene volantes y adornos para el cabello, y a primera vista luce bastante vistosa 🥰 Pero lograr un modelo bonito y lograr que se mueva bien son cosas distintas. Aquí empezó el trabajo de verdad.

2. División en 40 piezas. Esto resultó útil después ✂️

Al usar la división Detailed de Tripo3D, el modelo se separó en 40 piezas.

② Estado dividido en 40 piezas

Los colores llamativos sirven para distinguir las piezas. No significa que hayan desaparecido las texturas del vestuario, así que no te preocupes 🌈 Como más adelante quería animar solo el cabello y la falda, fue muy útil poder localizar fácilmente las zonas que quería tocar.

3. Añadir huesos y probar un movimiento mágico 🦴🪄

El siguiente paso fue el rigging para humanoides en Tripo3D. Así creé el esqueleto para mover el cuerpo.

③ Esqueleto humanoide creado en Tripo3D

Generé y probé «cast_a_spell» y «standing_relax». Sin embargo, el navegador bloqueó la descarga y el proceso se detuvo temporalmente. Se reanudó cuando se colocó el GLB guardado por la persona usuaria.

El archivo real contenía 40 mallas, 40 materiales y 41 huesos. Solo incluía una animación: cast_a_spell. Elegir dos animaciones en pantalla no implica necesariamente que ambas estén incluidas en el archivo 🤔

Por cierto, aunque se indicó 8K en pantalla, las imágenes por pieza dentro del GLB medían entre 64 y 1024 px. Fue un buen recordatorio de no asumir nada solo por la pantalla de configuración y revisar el contenido real.

4. ¡Quiero que el cabello y la ropa se muevan de verdad! 🍃

Este fue uno de los puntos clave del proyecto. Si el cuerpo se mueve pero el cabello y la ropa se quedan pegados, el resultado parece un poco una muñeca.

Por eso, en Blender añadí movimiento a 2 piezas de puntas de cabello, 14 piezas de falda y 1 lazo de cintura.

④ Revisión cercana del movimiento de las puntas, los volantes y la prevención de intersecciones en la falda

Intenté mantener las raíces lo más fijas posible y hacer que las puntas y los bajos se movieran más. El cabello se mueve un poco más rápido, mientras que la tela lo sigue con un retraso suave y ligero 🍃

El mecanismo calcula un movimiento que se balancea y se estabiliza como un resorte, y lo registra en shape keys de deformación. No es una simulación de tela completa que resuelva colisiones, sino un efecto de balanceo fácil de ajustar.

Pero tampoco salió bien a la primera 😂 Con el rig automático, las piernas levantaban la falda. Al intentar corregirlo con una referencia de rotación equivocada, las piernas acabaron en una postura como si estuvieran rotas…

Corregí el modelo tomando como referencia la pose inicial, reasigné los pesos de la falda a la cintura y reduje el movimiento de las piernas. También oculté con una máscara no destructiva los muslos superiores que quedan bajo el vestuario, para evitar pequeñas penetraciones. La malla original sigue intacta 👍

No bastó con decir «¡se mueve automáticamente, terminado!»: el proceso de mirar de cerca y corregir sigue siendo importante.

5. Hagamos también el fondo. Un invernadero de cristal algo complejo 🏛️✨

También quería probar el modelado de edificios, así que coloqué un invernadero abovedado como fondo. No es un modelo de Tripo: Codex lo ensambló controlando Blender con Python.

⑤ Creación de las columnas y vigas de la cúpula del pabellón invernadero

Tiene 12 columnas ornamentales y 24 vigas en la cúpula. Añadí 24 paneles de vidrio curvo, ventanas arqueadas, puertas dobles, escaleras y barandillas. Columnas blancas con bordes dorados y vidrio menta, rosa y lavanda. Empezó a tener colores de caramelo 🍬

Este tipo de edificio, con piezas iguales colocadas ordenadamente, encaja muy bien con un método basado en código. Por supuesto, es un modelo decorativo para vídeo; no se trata de un diseño estructural que pueda construirse de verdad.

6. Añadir burbujas y convertirlo en un vídeo de 12 segundos 🫧🎬

Por último, añadí 68 elementos entre burbujas, esferas de cristal y perlas. Les di trayectorias circulares y un balanceo vertical para que flotaran lentamente.

⑥ Vista general terminada de Bubble Reverie

Hice que los bordes de las burbujas tuvieran más color y reflejos. No es una interferencia de película fina físicamente exacta, sino una expresión pensada para evocar burbujas irisadas 🌈

La cámara pasa de cerca de la chica a una vista amplia donde se ve el invernadero. En lugar de caminar, la chica flota ligeramente sobre una base para dar un toque mágico.

Aquí está el vídeo terminado 👇

Bubble Reverie: animación terminada de 12 segundos再生

1280×720, 24 fps, 288 fotogramas en total y sin audio. Rendericé una secuencia PNG con Cycles y la reuní en un MP4 H.264.

Impresiones tras probarlo 💭

¡Fue muy divertido llevar una sola ilustración hasta un mundo que realmente se mueve! 🥳

Tripo3D se encargó del modelo, la división y el esqueleto, mientras que Blender sirvió para ajustar cabello, ropa, edificio y cámara. Fue interesante poder avanzar en toda esta producción desde Codex. En lugar de que una persona pulse botones de Blender todo el tiempo, se parece más a comunicar «quiero esto» y decidir la dirección viendo los resultados.

Sin embargo, fue necesario corregir los pesos de la ropa y las intersecciones, y el movimiento de esta ocasión está pensado como efecto visual. Las simulaciones completas de cabello y tela con contacto, así como la adaptación a movimientos grandes, serán los próximos retos 🛠️

El pequeño movimiento de las puntas del cabello se aprecia poco en los planos lejanos, así que la próxima vez quiero añadir más primeros planos y hacer que ese suave «flotamiento» sea más protagonista. Aun así, esta combinación de burbujas, volantes e invernadero de cristal me gusta bastante 🫧💜

Lista de URL recopiladas 📚

Aquí están las 100 entradas de mis notas de investigación, divididas en 10 grupos. Incluyen no solo ejemplos directos de Astra, sino también documentación técnica general de Blender y referencias de dirección visual. Hay URL duplicadas, así que no significa que sean 100 casos de producción independientes. Las versiones de los enlaces pueden diferir de Blender 4.0.1, que fue la versión usada en este proyecto.

1. Materiales directos de Astra, Codex y MCP (1–10)

  1. Architectural visualization with Astra
  2. Building games with Astra
  3. Using GPT-6 Astra
  4. GPT-6 Astra model page
  5. Codex MCP documentation
  6. Blender Lab MCP Server
  7. Blender MCP
  8. Codex + Blender MCP practical guide
  9. Blender Codex MCP
  10. mcp-blender

2. Ejemplos e investigación sobre agentes de IA y generación 3D (11–20)

  1. How to Control Blender With an AI Agent via MCP
  2. Blender MCP: AI-Assisted 3D Modeling
  3. Blender MCP Part 3: First MCP Workflow
  4. Blender AI Agents: Automate 3D Modeling
  5. Claude + Blender workflow
  6. SceneCraft
  7. SimWorlds
  8. Cutscene Agent
  9. VideoCoCo
  10. BlenderProc

3. Diseño básico de animación (21–30)

  1. Animation & Rigging overview
  2. Animation introduction
  3. Keyframes
  4. Dope Sheet
  5. Graph Editor
  6. Nonlinear Animation
  7. Drivers
  8. Constraints
  9. Actions
  10. Markers

4. Rigging, personajes y movimiento convincente (31–40)

  1. Armatures
  2. Bones
  3. Skinning
  4. Posing
  5. Inverse Kinematics
  6. Rigify
  7. Shape Keys
  8. Lattice
  9. Motion Paths
  10. Blender Animation Workflow

5. Cursos y pipeline de producción de Blender Studio (41–50)

  1. Preparing for Animation
  2. Animation Fundamentals
  3. Character Animation
  4. Toon Character Workflow
  5. Blender Motion Graphics
  6. Blender Studio animation pipeline
  7. Blender Studio pipeline overview
  8. Blender Studio
  9. Blender Open Movies
  10. Blender Fundamentals

6. Geometry Nodes y expresión procedural (51–60)

  1. Geometry Nodes introduction
  2. Simulation Nodes
  3. Simulation Zones
  4. Cloth Dynamics node
  5. Geometry Nodes modifier
  6. Abstract Geometry Nodes animation
  7. Procedural KPop weapon trail
  8. Automate Blender Animation with Python and CSV Data
  9. Blender Python API Quickstart
  10. Basic procedural animation discussion

7. Física, VFX y fenómenos naturales (61–70)

  1. Rigid Body physics
  2. Cloth simulation
  3. Fluid simulation
  4. Dynamic Paint
  5. Force Fields
  6. Particle Systems
  7. Baking Physics Simulations
  8. Smoke simulation
  9. Creative lighting and painterly Blender scenes
  10. Physics-driven procedural animation thesis

8. Cámara, iluminación y renderizado (71–80)

  1. Output settings
  2. Format settings
  3. Rendering Animations
  4. Animation Player
  5. Cameras
  6. Lights
  7. Color Management
  8. EEVEE
  9. Cycles
  10. Depth of Field

9. Composición, edición, scripts y reproducibilidad (81–90)

  1. Compositing introduction
  2. Video Sequencer
  3. Motion Tracking
  4. Scripting & Extending
  5. Python Console
  6. Text Editor
  7. Command Line
  8. Asset Browser
  9. Asset Libraries
  10. Blender Python API

10. Dirección visual y conversión en artículo publicado (91–100)

  1. Grease Pencil
  2. Grease Pencil Animation
  3. Shader Nodes
  4. World settings
  5. Freestyle
  6. Render Performance
  7. 23 Blender tutorials
  8. Blender manual index
  9. OpenAI Developers home
  10. Blender Studio Motion Graphics source-driven course